Course: Arts et programmation | Campus RÉCIT

  • Généralités

    Cette autoformation permettra aux enseignants ou aux élèves de se familiariser avec plusieurs outils avec lesquels il est possible de réaliser des créations plastiques personnelles grâce à la programmation. En plus de vous présenter des outils, cette autoformation propose des liens entre le PFEQ en mathématique, en arts et avec plusieurs dimensions du développement de la compétence numérique. Vous pouvez observer, à droite, une oeuvre créée avec Scratch à la manière de Piet Mondrian.



    L'approche MATIS en français ou STEAM en anglais servira de toile de fond pour cette autoformation.

    Approche MATIS


    Il y a plusieurs façons d'utiliser la programmation en arts. Un programme pourrait présenter des informations sur un artiste ou un courant artistique comme si le contenu était une présentation traditionnelle avec plusieurs pages en utilisant le changement d'arrière-plan. Il est aussi possible de créer des programmes grâce à un outil numérique afin de réaliser une oeuvre personnelle dans laquelle on peut reconnaître des éléments du langage plastique d'un artiste ou d'un courant artistique duquel l'élève aurait dégagé des ressemblances. Voici quelques exemples qui illustrent des possibilités.



    Cette animation a été créée par Daffodil_alias_Daffo. Voici le lien du projet complet original. Elle met en valeur deux oeuvres de Léonard De Vinci « La Joconde » et « La vis aérienne » qui s'animent à l'aide d'un programme réalisé avec  Scratch.






    Comme il est décrit dans le programme des arts, l'élève  « apprend à exercer son esprit critique et à développer son sens esthétique en appréciant non seulement ses réalisations et celles de ses camarades, mais aussi des œuvres d’art, des objets culturels et des images médiatiques tirées de l’histoire et du patrimoine artistique d’hier et aujourd’hui, d’ici et d’ailleurs. Tout au long de sa formation en arts plastiques au primaire, l’élève est mis en contact avec de nombreux repères issus de sa culture immédiate ou se rapportant aux œuvres qu’il apprécie. Il est aussi appelé à faire des liens avec des repères culturels d’autres disciplines ». PFEQ p. 189


    Repères culturels : Il est possible d'établir des liens entre des objets ou des jeux qui permettent de créer , et ce, dès le plus jeune âge. Pensez au spirographe utilisé pour tracer des motifs, au kaléidoscope, au Etch A Sketch en français, à l'écran magique ou aux mandalas.

    Images de repères culturels


    Durée de l'autoformation : Il est possible de s'approprier un outil pour explorer les arts et la programmation en 5 à 6 heures. Il faudrait par contre prévoir du temps supplémentaire si vous désirez réaliser une oeuvre plastique personnelle qui comporte une démarche complète de création. 

    Présentation du l'autoformation

    Durée : 3 minutes


    Vous vous sentez bloqué à un certain moment de l’autoformation? Vous avez des questions ou les réponses ne se trouvent pas facilement dans la documentation? Il est possible de communiquer avec les formateurs en visioconférence ou par courriel. Pour ce faire, contactez-nous pour fixer un rendez-vous à equipe@recitmst.qc.ca.

    Cette autofofmation donne les bases pour participer aux défis Kreocode.ca



    • Vous pouvez recevoir cinq badges dans cette formation :


      30 minutes

      Le badge
      « Découverte - Arts et programmation »
      est émis à l’apprenant qui s’initie à la programmation en lien avec les arts plastiques et qui a consulté les sections « Généralités » et « Introduction » de l’autoformation du RÉCIT Arts ou MST.




      45 minutes

      Le badge
      « Appropriation - Arts et programmation »
      est émis à l’apprenant qui a réalisé un défi parmi ceux proposés des sections « Programmation de logiciels ou de plateformes » ou « Des courants artistiques inspirants en programmation ». L’apprenant a partagé avec le RÉCIT MST sa création.



      1 heure

      Le badge 
      « Conception - Arts et programmation »
      est émis à l’apprenant qui crée une activité pour utiliser  la programmation en classe avec ses élèves en utilisant l’outil de votre choix. L’apprenant a partagé avec le RÉCIT MST sa réalisation et il a fourni une description de l’intention pédagogique.



      1 à 2 heures

      Le badge
      « Expérimentation - Arts et programmation »
      est émis à l’apprenant qui expérimente une activité de programmation en lien avec les arts. Il peut s’agir d’une activité déjà existante ou d’une activité qui a été créée. L’apprenant a partagé avec le RÉCIT MST un retour réflexif sur l'expérimentation en classe.




      45 minutes

      Le badge
      « Contribution - Arts et programmation »
      est émis à l’apprenant qui partage une activité de programmation en lien avec un domaine artistique qu’il a créée ou modifiée. L’apprenant a partagé son activité au RÉCIT MST et à la communauté du Campus RÉCIT.


  • Open all

    Close all

  • Quelques logiciels et applications sont présentés, vous êtes invités à choisir celui qui convient en fonction de des appareils disponibles, de votre intention pédagogique et de l'âge des élèves qui vous sont confiés. Le logiciel Scratch est présenté en premier car il est très convivial et souvent utilisé autant par les élèves du primaire, ceux du secondaire et de plus en plus par les élèves de la FGA. Une section  « Utilisation de divers robots » est aussi disponible et documente plusieurs robots pouvant soutenir la réalisation d'oeuvres artistiques.

  • Actions ou stratégies associées à la démarche de création

    Les artistes qui créent des oeuvres où les lignes et les formes sont prédominantes ou abstraites,  sont plus susceptibles de servir d'inspiration pour la création d'oeuvres plastiques en lien avec la programmation, du moins, pour débuter l'exploration. Bien que les exemples soient proposés, ils sont là pour faire connaître quelques possibiliités d'artistes inspirants dont les oeuvres permettent de soutenir les étapes d'une démarche de création.

    En phase d'inspiration, l'élève peut observer et rechercher des éléments qui sont communs à quelques oeuvres d'un artiste afin d'établir un inventaire. Ce dernier servira de point commun entre sa création et celles de l'artiste choisit.


    Lors de la phase d'élaboration, l'élève exploitera des idées de création, il sera également capable d'identifer des éléments du langage plastique et il organisera les éléments selon ses choix.

    Finalement, lors de l'étape de mise en perspective, l'élève finalisera sa création suite à des ajustements et à des choix pour mettre en valeur les éléments qu'il a choisis.