Identifier le contexte du jeu pour le rendre signifiant afin qu'il soit adapté aux élèves est essentiel. La mise en situation présente un besoin d’aide dans un délai limité pour relever un défi et avoir ainsi le sentiment d’accomplir une tâche importante et de vivre une aventure pour donner du sens au jeu. L'élément déclencheur de l'histoire donne l'orientation aux énigmes.


Outil de planification 

Pour aider à planifier un jeu d'évasion, il est pertinent d'utiliser un canevas ou un réseau de concepts pour établir les énigmes, les codes des cadenas et l'interdépendance des énigmes. Il est possible d'utiliser ce document ou une application telle que CoggleMindmeister, Mindomo ou Miro pour en identifier quelques-unes. Pour la planification, il faut penser 

-Aux différents types de cadenas;

-Aux codes des cadenas;

-Aux façons que les élèves vont les découvrir en lien avec les compétences disciplinaires;

-Aux indices que cela va leur donner afin de poursuivre le jeu;

-À l'interdépendance des indices, qu'est-ce qui sera dans la petite boite?;

-Quelles énigmes utiliseront le code QR, la lampe UV?;


Exemple de concepts du jeu : 


Première fois 

Si c'est la première fois que les élèves jouent à ce type de jeux, il sera important d'expliquer les grands principes et peut-être si ce sont des jeunes du primaire, il est nécessaire d'expliquer le fonctionnement de certains cadenas afin que cet aspect ne soit pas une contrainte à la réussite du jeu.

C'est aussi le moment d'établir les limites du jeu. Par exemple, il est possible de mentionner que les indices sont visibles sans déplacer le mobilier de la classe. 


Modifié le: lundi, 15 mai 2023, 15:53